Les nouvelles technologies menées par l’intelligence artificielle et la production virtuelle modifient profondément les effets visuels, mais restent « un autre pinceau » au service de la narration, explique George Murphy, vétéran des effets visuels.
« La production virtuelle n’est pas seulement un outil pour les effets visuels ; c’est un outil de narration qui permet aux acteurs de se sentir complètement immergés dans la scène, au lieu d’avoir à tout imaginer sur un écran vide », explique Murphy. Le journaliste hollywoodiendans une interview au Festival international du film de Tokyo avant de faire partie du panel de la Motion Picture Association, Filmmaking 2.0 : l’évolution des effets visuels en temps réel pour les cinéastes traditionnels.
Murphy, superviseur VFX et directeur créatif chez DNEG à Londres, a fait ses débuts dans le cinéma avec le film de Steven Spielberg. Crochet (1991), une production saluée pour ses effets visuels fondateurs, en particulier l’utilisation du matte painting projeté. Les effets informatisés en étaient à leurs balbutiements lorsqu’il a rejoint Industrial Light & Magic (ILM). Il faisait partie d’une petite équipe pionnière de la composition numérique pour les films et il a rapidement reconnu le potentiel de ces outils révolutionnaires pour transformer la réalisation cinématographique.
« Chez ILM, nous travaillions avec des scripts Unix et les premiers programmes d’infographie, mais il était clair que ces outils pouvaient créer des images intégrées plus crédibles qu’avec tout autre produit auparavant », dit-il.
L’expérience de Murphy était dans un autre support visuel. « J’ai commencé avec l’intention de devenir photojournaliste indépendant, couvrant le monde réel », se souvient-il. « Bizarrement, ce sont ces compétences à capturer la réalité qui m’ont préparé à fabriquer des mondes qui n’existent pas. »
Créer ces mondes et les rendre crédibles lui a valu un Oscar et un BAFTA pour Forrest Gumpet l’a vu superviser les effets sur des productions dont La planète des singes, Mission : Impossible, Parc Jurassique, La matrice des suites et Voiles noires.
L’un des changements les plus marquants de ces dernières années a été le développement de la production virtuelle, explique Murphy. Cette technologie, popularisée par Le Mandalorienpermet aux cinéastes de créer des environnements virtuels sur des écrans LED en temps réel, remplaçant ainsi les fonds d’écran verts traditionnels.
Murphy a expérimenté la puissance de cette technologie sur le tournage de Meurtre à l’Orient Express en 2016, où un wagon de train était entouré d’écrans LED affichant des images haute résolution du monde qui passait à toute vitesse. « Les acteurs n’avaient pas besoin de faire semblant de regarder une scène de montagne enneigée. Ils ont été immergés dedans, et cela fait une énorme différence dans leur performance. Les choses qui se déroulaient attiraient en fait leur attention », note-t-il, affirmant que cela conduisait également à une sensation plus authentique et donc à une expérience immersive pour le public.
Des outils réactifs comme Unreal Engine et Unity d’Epic Games ont également révolutionné le flux de travail VFX. « Ces outils nous permettent de créer, d’éditer et de tester notre travail en temps réel, ce qui n’était pas possible il y a dix ans. Vous pouvez voir le résultat instantanément au lieu d’attendre des heures pour un rendu », explique Murphy.
Il compare ce changement au passage de la photographie analogique à la photographie numérique : « L’ensemble du processus est devenu beaucoup plus flexible et collaboratif, nous permettant d’explorer des choix créatifs et de voir ce qui fonctionne le mieux sur le moment. »
L’IA progressant à un rythme effarant, elle trouve rapidement sa place dans la boîte à outils VFX. Pour Murphy, l’IA offre à la fois des opportunités et des défis. Il souligne que l’IA peut rationaliser les tâches à forte intensité de main-d’œuvre comme la rotoscopie (isoler manuellement des éléments dans une scène) ou le suivi (suivre un objet ou un personnage en mouvement dans une séquence).
« Grâce à l’IA, nous pouvons désormais accomplir en quelques minutes ce qui prenait auparavant des heures, voire des jours », dit-il. « Cela permet aux artistes de se concentrer sur les aspects les plus créatifs de leur travail »
Néanmoins, il estime que malgré toute sa puissance, l’apprentissage automatique ne remplace pas la créativité et l’idéation d’un cinéaste, du moins pour le moment. « L’IA peut traiter d’énormes quantités de données et imiter des styles en fonction de ce qu’elle voit. Mais il ne ressent pas d’émotions et ne peut donc pas capturer l’essence de la narration humaine. C’est quelque chose que seuls les artistes qui ont vécu et ressenti peuvent apporter à un projet », suggère-t-il.
Un autre développement passionnant pour Murphy est l’expansion de la narration sur différents médias et plateformes. Lors de son travail sur La matrice suites, il a été témoin du potentiel de ce qu’il appelle les « mondes de l’histoire ». La matrice La franchise a étendu son récit à travers des jeux vidéo, des courts métrages d’animation et des bandes dessinées, permettant aux fans d’explorer l’histoire au-delà des films principaux. Murphy considère cette approche comme cruciale pour l’avenir du divertissement, alors que le public cherche des moyens de s’impliquer plus profondément dans les histoires.
Cette approche « multivers » de la narration est devenue de plus en plus populaire, notamment avec l’essor du streaming et des plateformes interactives. Murphy pense qu’à mesure que la technologie progresse, le public sera en mesure d’interagir avec les mondes de l’histoire de nouvelles manières, peut-être même en les expérimentant en réalité virtuelle ou en réalité augmentée. « Nous ne faisons qu’effleurer la surface de ce qui est possible », dit-il. « Une fois que la réalité virtuelle deviendra plus accessible, la façon dont nous racontons et vivons des histoires va changer fondamentalement »
Pour l’avenir, Murphy est enthousiasmé par les possibilités qu’ouvre la technologie, mais s’inquiète également de la perte potentielle du savoir-faire.
« Il y a un talent artistique dans les effets physiques, dans la construction de quelque chose à la main, et cela reste incroyablement précieux. Cela vous donne une base essentielle dans la réalité, même dans le travail numérique », explique-t-il, ajoutant que bon nombre des meilleurs modélistes physiques se sont lancés dans une carrière en VFX.
En fin de compte, Murphy estime que la technologie doit servir l’histoire, et non l’inverse, et reste optimiste quant à l’avenir du cinéma.
« Ces outils ne sont que de nouveaux pinceaux dans notre boîte à peinture », dit-il. « Ils nous permettent de repousser les limites du possible. Mais la main de l’artiste sera toujours là, guidant l’histoire et veillant à ce qu’elle trouve un écho auprès du public.