James Cameron et la costumière Deborah L. Scott sont partenaires depuis les années 1990, lorsqu’ils travaillaient sur Titanesque. Scott, qui a remporté un Oscar pour son travail sur ce film, a depuis collaboré avec Cameron sur le Avatar films et a remporté sa deuxième nomination pour le troisième opus de la franchise, Avatar : Feu et Cendre. Comme presque tout dans le film se déroulant sur la lointaine lune habitable Pandora, les personnages Na’vi qu’elle a habillés sont des rendus générés par ordinateur de performances capturées en mouvement. Au sens très strict, ce que vous voyez à l’écran n’est pas tangible. Les costumes sont peut-être virtuels, mais Scott a insisté pour que chaque vêtement soit confectionné à la main dans un premier temps.
« Quand le premier Avatar est arrivé, c’était un tout nouveau monde et il n’y avait pas de concept selon lequel chaque costume devait être confectionné, parce que nous pensions que nous pouvions simplement le faire sur ordinateur à partir d’un dessin », raconte Scott. Le journaliste hollywoodien. « Ils étaient dans l’action réelle quand j’ai été appelé pour les aider et j’ai terminé un an et demi plus tard. Les costumes étaient fabriqués à la main parce que le pipeline exigeait cette qualité. Je suis le seul département qui fabrique des produits finis pour tout ce que vous voyez dans le film, des costumes aux accessoires de coiffure, en passant par les combinaisons de capture de performance pour l’action réelle, qui sont des copies blanches fabriquées dans des matériaux qui se comportent de la même manière que l’échantillon réel, ce qui est vraiment important pour Jim. »
Ci-dessous, Scott a parlé avec THR sur l’importance de sa nomination aux Oscars et détaille le processus de création de costumes dans un monde VFX.
Comment compareriez-vous les costumes numériques aux costumes tangibles nominés dans la même catégorie ?
C’est dur. Je veux dire, c’est incroyable. Je me sens vraiment reconnaissant. C’est ce concept que la conception de costumes ne doit pas seulement être une action en direct. Nous prenons place à la table tout au long de la post-production et nous travaillons quotidiennement ou hebdomadairement avec l’équipe VFX. Il s’agit d’un véritable travail de création de costumes. C’est donc comme une porte s’ouvrant sur une nouvelle ère que de voir cette nomination et cette reconnaissance comme une manière alternative de concevoir des costumes. Franchement, je ne pense pas que le film ait été nominé pour les costumes live action. Ce n’est pas de cela dont les gens parlent. Ils ne nomment pas pour le processus, mais pour le résultat.
Esquisse pour Varang (Oona Chaplin)
Ateliers du 20e siècle
Pouvez-vous expliquer la différence dans le processus ?
Lorsque vous concevez pour l’action réelle, l’acteur enfile les costumes et joue les scènes et vous avez alors en quelque sorte terminé. Vous avez décidé quel est ce costume avant que la scène ne se déroule. Lorsque nous concevons, nous disposons d’un grand espace de temps pour modifier et faire évoluer complètement les costumes afin de répondre au mouvement de la performance. Je vois Varang [Oona Chaplin] sortant de sa yourte en balançant ses hanches, et je veux complimenter cela avec une coiffe de combat. Paylek [David Thewlis] avait une cape galeuse lorsque nous avons tourné pour la première fois, mais je l’ai ensuite changée pour une cape colorée avec plus de stature après avoir vu comment il se pavanait à travers la gondole. C’est un cadeau de pouvoir sculpter mes créations à chaque représentation pendant que Jim construit le film.
Guidez-nous, étape par étape. Vous commencez le design sur papier ?
La première étape est la recherche et la conception. Je travaille sur le film le plus avancé techniquement de tous les temps et je dessine mes croquis à l’ancienne, au crayon sur papier. Nous avons près de 20 000 dessins sur papier des deux derniers films, car ils évoluent. Ensuite, je travaille avec un groupe d’artistes de Los Angeles et du Wētā Workshop en Nouvelle-Zélande, qui dessinent sur ordinateur pendant une phase. Ensuite, nous avons une période d’échantillonnage avec Wētā. Il y a quelques pièces imprimées en 3D, moins nombreuses que ce que j’imaginais, car vous commencez à perdre leur nature organique et vous devez y retourner et peindre. Nous avons des milliers de boîtes de plumes, coquillages, glands, perles, ficelles, couleurs et poids de cuirs différents. Il est important que nous n’ayons pas besoin de faire deux échantillons, car l’incroyable savoir-faire artisanal de Wētā comporte de nombreuses formes libres qu’il est impossible de recréer. Nous construisons chaque pièce, du pagne au collier, à l’échelle humaine et la livrons à Wētā FX. Ils le scannent et leurs artistes commencent à le modéliser. Ensuite, nous adaptons virtuellement des échantillons sur un corps bleu de neuf pieds de haut, créant ainsi le costume une seconde fois dans une cabine d’essayage virtuelle. Ensuite, vous pouvez le manipuler. Peut-être que mon échantillon humain devrait être un peu plus long sur ma personne bleue. Ils passent ensuite à la modélisation et à la texturation, en fonction de la feuille de route de l’échantillon.

Esquisse pour Paylek (David Thewlis)
Ateliers du 20e siècle
Pourquoi est-il si impératif d’avoir un échantillon physique ?
Si vous confiez simplement un dessin sur papier à une société d’effets visuels, ce qui se produit généralement dans une animation normale, elle part de là et détermine les matériaux sans en connaître les nuances. Une plaque de poitrine en cuir bouge différemment sur votre corps qu’un collier. Certains projets animés ont des concepteurs, mais ils ne sont pas impliqués dans la construction. Vous ne pouvez pas le comparer à l’animation, car nous nous concentrons sur le réalisme. Tous les départements innovent avec les films de Jim. VFX peut avoir une simulation pour quelqu’un portant un T-shirt, mais les costumes des deux derniers AvatarLes s sont fabriqués à partir de matériaux pour lesquels ils n’ont pas de programme. Les articles sont patinés, perlés et tressés, ils doivent donc voir et comprendre toutes les pièces.
Êtes-vous libéré de certains défis liés à la confection de costumes d’action en direct qui deviennent aériens ou aquatiques, tels que l’attache du tissu et la dégradation des matériaux ?
Non, nous filmons des tests de chaque pièce impliquée dans la danse, la natation ou le vol et les remettons aux animateurs et aux simulateurs, afin qu’ils comprennent comment les costumes bougent dans l’eau ou le vent, car c’est le calibre et les exigences de Jim. En tant que scientifique, la preuve de concept est extrêmement importante pour lui.
D’autres défis majeurs ?
L’éclairage virtuel est la partie du processus que j’aime le moins. Cela a été l’une des choses les plus difficiles à comprendre pour moi. Lorsque Jim éclaire virtuellement une scène, vous n’êtes pas sur un véritable plateau. Vous pouvez donc mettre de la lumière venant d’où vous voulez et il peut s’agir d’un tas de couleurs différentes réagissant de différentes manières aux couleurs des vêtements. Pour simplifier les choses, disons que vous avez une paire de jeans, mais que vous dites : « Cela ne ressemble pas à du denim ». Ils disent : « Oui, c’est le cas. » Vous dites : « Votre éclairage est éteint. » Ils répondent : « Non, ce n’est pas le cas. » En live action, vous mettez une paire de jeans sur quelqu’un et quel que soit l’éclairage dans lequel il se trouve, vous savez que ce sont des jeans. Mais l’éclairage virtuel peut modifier un vêtement au point qu’il n’est plus reconnaissable. Alors parfois, il faut faire marche arrière et comprendre.
Les costumes du peuple des cendres et des marchands de vent, présentés dans ce film, ont-ils été inspirés par des communautés autochtones particulières ?

Esquisse pour Neytiri (Zoe Saldaña)
Ateliers du 20e siècle
Les costumes des Na’vi sont inspirés par les peuples autochtones du monde entier, en fonction de leur environnement, et Feu et cendres est un paysage volcanique brûlé. La coiffe à plumes de Varang, comme symbole de sa stature tsahik du clan, était le premier élément déterminant que Jim voulait pour elle. La peinture corporelle, les cicatrices et les piercings définissent le peuple Ash. Un cadeau de travailler avec Jim est que je peux diriger tous ces aspects qui complètent tout un personnage. Dix clans ou plus se rassemblent à la fin du film. Certains ne sont pas aussi grands, mais ils ont tous des vêtements uniques.
Les acteurs interagissent-ils avec les vêtements pour entrer dans la peau du personnage ?
C’est un processus intéressant, car parfois leurs costumes n’ont pas été entièrement conçus. Pour la plupart, ils regardent l’art. Kate Winslet et Sigourney Weaver sont venues dans ce que j’appelle ma bibliothèque à Los Angeles, où je conserve des échantillons, pour voir des accessoires plus petits, ce qui leur donne une idée de la complexité du monde. Oona aimait vraiment regarder les créations émerger ; Je pense que nous nous sommes inspirés mutuellement. Et que savent les enfants du pagne ? Nous les avons habillés avec des versions modifiées de leur costume afin qu’ils puissent courir et les comprendre.
