Il n’était même pas censé durer, encore moins devenir l’un des personnages de bandes dessinées les plus populaires au monde. Mais c’est le problème avec Wolverine. Il ne descend pas facilement, et juste au moment où il semble être dans les cordes, il revient en se balançant, encore mieux qu’avant.
Cela peut être attribué à la capacité unique du personnage à évoluer, et pas simplement à l’évolution résultant de son ADN mutant. C’est plutôt le résultat de l’histoire du personnage qui l’a vu comme adversaire, agent, samouraï, X-Man, Avenger et la Mort elle-même. Malgré son squelette d’adamantium incassable, Wolverine est malléable, jamais simplement un super-héros, et par conséquent, il peut s’intégrer dans n’importe quel scénario, tout en conservant les principaux principes du personnage que nous connaissons et aimons.
C’est cette malléabilité qui sert le personnage dans Wolverine de Marvelle suivi d’Insomniac à leur Homme araignée série de jeux vidéo. Pour mieux comprendre le jeu et la popularité de Wolverine, Le journaliste hollywoodiens’est entretenu avec le directeur du jeu, Mike Daly, et le producteur exécutif de Marvel Games, Eric Monacelli.
Le jeu PlayStation remixe et réinvente des éléments de l’histoire et des relations de Wolverine pour redéfinir le personnage dans le coin d’Insomniac du multivers Marvel, Earth-1048. Le jeu se déroule dans un monde où les X-Men n’existent pas et où la population mutante est rare. Après trois ans seul, Wolverine/Logan (Liam McIntyre) revient dans la force de frappe mutante et fonde sa famille, l’équipe X, qui comprend également Mystique/Raven (Nicole Pacent) et Sabertooth/Victor (Brett Gipson). Cela commence comme une mission de sauvetage pour sauver leur chef et bienfaiteur, Nathaniel Essex (Troy Baker) de Bolivar Trask, un scientifique détestant les mutants qui développe le programme Sentinel et emploie les mercenaires cybernétiques connus sous le nom de Reavers. Mais bientôt, le jeu retrouve Logan dans une conspiration de grande envergure qui le met sur le chemin du clan ninja, The Hand. Ce conflit l’amène à reconsidérer son rôle parmi les mutants et à découvrir des révélations sur son passé qui l’obligent à affronter la vérité sur qui il est.
Le jeu ne lésine pas sur l’action ou l’effusion de sang – sérieusement, tant d’effusion de sang. Ceux qui cherchent à ressentir ce que signifie contrôler le mode berserker Wolverine ne trouveront pas l’expérience manquante. En termes de combat, le directeur du jeu, Mike Daly, a déclaré que l’un des principaux principes de l’aspect combat du jeu était « nous voulions être sans vergogne violents et honnêtes avec la façon dont ce personnage se comporterait ». Mais Wolverine n’est pas simplement un animal, et aussi amusant que de déchirer les membres des Reavers et d’empaler les ninjas de la main avec leurs propres épées, le jeu a plus en jeu que de découper des corps. En fin de compte, l’ultraviolence n’est pas ce qui fait parler Wolverine depuis 52 ans. C’est certainement un élément de son attrait. Je veux dire, quel enfant n’aime pas imaginer des griffes sortant de ses jointures et allant botter des fesses ? Bon sang, quel adulte n’imagine pas ça de temps en temps ? Mais ce qui est crucial pour Wolverine, ce sont les cas où nous sommes autorisés à entrevoir au-delà de ces aspérités, même lorsque cela n’est pas immédiatement apparent.
Pour comprendre pleinement ce qui rend Wolverine si convaincant, nous devons revenir à son passé. Et comme tout fan de Wolverine le sait, le passé est un territoire compliqué pour Logan. Le personnage, créé pour la première fois par Len Wein et John Romita Sr., a fait sa première apparition dans L’incroyable Hulk N° 180 (1974). Sa conception était le résultat du désir du rédacteur en chef de l’époque, Roy Thomas, que Marvel ait un super-héros canadien. À l’origine, il était un agent secret du gouvernement canadien, vêtu d’un costume jaune vif avec des moustaches, rien de moins ! Ce serait six mois plus tard jusqu’à sa prochaine apparition, dans un numéro qui a changé le cours de l’histoire de la bande dessinée et a fait passer l’homme appelé Wolverine d’un adversaire mineur à un acteur majeur. Ce problème, X-Men de taille géante No. 1 (1975) de Wein et de l’artiste Dave Cockrum, a redéfini et revigoré le titre X-Men annulé de Stan Lee et Jack Kirby et a peuplé l’équipe avec un casting international de personnages, y compris le canadien Wolverine de mauvaise humeur.
On savait peu de choses sur le passé de Wolverine dans ces premiers numéros, même par ses créateurs. Les idées circulaient, mais elles changeaient souvent. Les griffes de Wolverine ont été conçues à l’origine comme faisant partie de ses gants, jusqu’à ce que Cockrum suggère de les intégrer à son corps. Wein a envisagé de faire de Logan un véritable carcajou qui avait été muté en homme par le Haut Évolutionnaire (similaire à l’histoire d’origine de Rocket Racoon dans Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3). Heureusement, cela ne s’est jamais produit. Au lieu de cela, le passé mystérieux de Logan est devenu une partie de son attrait, ainsi que son penchant impétueux pour la violence et son intérêt pour Jean Grey, ce qui l’a amené à se heurter au chef d’équipe, Cyclope.
Quand Chris Claremont a repris la série après Taille géanteil n’a pas tenté de cacher son désintérêt pour Wolverine, le réduisant généralement à un rôle mineur dans la série et exacerbant la tension entre Logan et Cyclope lorsqu’il était là, probablement avec l’idée que Cyclope finirait par gagner les faveurs du public. Après tout, c’était un héros grand, classiquement beau et raisonnable. Mais nous étions dans les années 70 et le public avait développé une affinité pour les anti-héros et les défenseurs violents incarnés par Clint Eastwood, Charles Bronson et Robert Shaw.
Alors que Claremont prévoyait de tuer Wolverine, ou du moins de l’exclure du livre, le co-traceur et dessinateur John Byrne a vu le potentiel de Wolverine, soulignant davantage le personnage et comment sa volonté de tuer a fait de lui un étranger. Mais l’absence de règle de non-kill chez Wolverine, qui le séparait des autres héros à l’époque, a ouvert des questions plus vastes sur la mortalité des mutants et sur les responsabilités d’une espèce redoutée et chassée. Ce n’était pas tant que Wolverine voulait tuer, mais qu’il voulait protéger ceux qui lui étaient chers. L’introduction de Kitty Pryde, 13 ans, dans les rangs des X-Men en 1980, a montré un côté plus doux du personnage. Bien qu’il ne soit pas vraiment une figure paternelle pour l’adolescent, il est devenu une sorte d’oncle étrange, auquel le jeu rend hommage à travers la relation de Logan avec de plus jeunes mutants dans le jeu comme Nature Girl et Leech.
Ce n’est qu’avec la mini-série de quatre numéros de Wolverine avec l’artiste Frank Miller en 1982 que Claremont a finalement cliqué avec Wolverine. Il n’était pas seulement une épine meurtrière dans le pied de l’équipe, ou un homme méprisant l’autorité, mais un ronin, un samouraï sans maître avec un code d’honneur distinct. Non seulement Logan était honorable, mais il était aussi un romantique, illustré par son amour tragique et non partagé pour Mariko Yashida. Soudainement, Wolverine a été interprété comme un héros byronique amoureux, qui ne correspondait pas à la culture de l’Est ou de l’Ouest. Sans doute, en raison de la nature feuilleton des bandes dessinées, Wolverine a eu la vie amoureuse la plus chaotique en dehors de Peter Parker.
C’est aussi ce côté sensible qui Wolverine de Marvel explore, et McIntyre dont la ressemblance, la voix et la performance mo-cap servent tous à étoffer Logan dans ce qui constitue une performance magistrale. Lors du casting de McIntyre il y a six ans, Daly a déclaré : « Ce que nous recherchions, c’était quelqu’un qui puisse représenter un personnage avec un extérieur bourru mais un grand cœur. Et il ne s’agit pas seulement de deux modes. Nous devions aller au-delà du caractère bourru de surface. » Il a en outre souligné l’engagement de McIntyre à être présent à chaque étape du processus de développement du jeu, lui donnant une compréhension plus profonde du personnage et comblant les lacunes émotionnelles qui serviraient de ligne directrice pendant les missions. Inévitablement, toute représentation de Wolverine sera comparée à Hugh Jackman qui joue Wolverine depuis 26 ans légendaires. Mais McIntyre s’approprie le rôle, jouant Logan un peu plus comme un animal blessé, méfiant et blessé, mais désirant finalement profondément être aimé et accepté.
Wolverine de Marvel
Divertissement interactif Sony
Le concept d’amour et d’acceptation de Logan, ainsi que la recherche d’une place au sein de la communauté mutante plus large, vient principalement de sa relation avec Jean Gray (Krizia Bajos). Le producteur exécutif de Marvel Games, Eric Monacelli, déclare : « Ce qui est essentiel chez les mutants, c’est qu’ils ont ce lien et cette communauté en tant que parias ». Et même si Wolverine est souvent considéré comme un personnage solo, il revient toujours dans sa communauté pour se rappeler pour qui et pourquoi il se bat. Jean de Bajos, qui est un peu plus âgée que son homologue typique de la bande dessinée, et dont les abus subis par sa mère et d’autres humains ont fait d’elle une révolutionnaire altruiste qui n’a jamais peur de se battre, fait ressortir le meilleur de Logan et lui montre une communauté qui existe au-delà de la toxicité de l’équipe X.
La relation de Jean et Logan dans le jeu rappelle la vision de Claremont des personnages dans lesquels ils sont des éléments centraux de l’univers, de la vie et de la mort, dont le lien est éternel de toutes les manières dont leurs relations respectives avec Cyclope et Mariko ne le sont pas. Même si Marvel Carcajou raconte une histoire tout à fait unique qui n’est pas directement basée sur les bandes dessinées, dit Daly, « si nous sommes capables de représenter ce qui a fait tomber les gens amoureux de ces personnages en premier lieu, dans leur caractérisation, alors ce que vous voulez vraiment, c’est simplement voir les personnages être eux-mêmes dans de nouvelles situations. » C’est ce facteur X, un peu comme Homme araignée des jeux, ça fait Wolverine de Marvel se sentir authentique au-delà des griffes et des costumes, et ce que le producteur exécutif de Marvel Games, Monacelli, espère permettre au jeu de se tenir aux côtés de tous les autres. [Wolverine] points de contact, qu’il s’agisse de bandes dessinées, de séries animées ou de films.
Wolverine de Marvel est l’un des jeux les plus attendus et précommandés de l’année, et même avant sa sortie, il a suscité de nombreuses conversations et attentes. Quant à l’attrait durable du personnage, je demande à Monacelli à quoi il l’attribue. Sans perdre un instant, il dit : « En fin de compte, c’est un personnage très humain qui se soucie très profondément des gens qu’il a juré de protéger et d’aimer. C’est une caractéristique très pertinente. C’est une caractéristique très humaine. Certaines personnes le voient comme une boule de fureur et de griffes enragée et c’est génial. Mais il a aussi ce côté plus doux qui permet aux gens de se connecter avec lui. Voici ce petit mec qui surmonte les obstacles. Il traverse tout. Ce qui peut être plus humain que ça ? C’est l’une des choses les plus difficiles à faire dans la vie mais aussi l’une des plus vraies, surtout en vieillissant.
En fin de compte, Wolverine est une question de connexion. Parfois c’est violent, parfois c’est cynique et déplacé, mais d’autres fois c’est plein d’espoir, d’amour et de communauté. Les jeux vidéo, dans leurs formes les plus pures, évoquent exactement ce même lien. Wolverine de Marvel relie 52 ans d’histoire du mutant le plus populaire, réunissant des talents célèbres de la bande dessinée comme Adam Kubert et Iban Coello, le compositeur deux fois lauréat d’un Emmy, David Fleming, et une foule d’acteurs talentueux et de membres de l’équipe d’Insomniac et de Marvel Game pour livrer une étude de personnage à plusieurs niveaux qui va au cœur de la raison pour laquelle Wolverine est le meilleur dans ce qu’il fait, et ce qu’il fait le rend d’autant plus accessible.
